El metaverso: una prueba de realidad virtual

El metaverso: una prueba de realidad virtual


El analista Forrester definió recientemente Metaverse como una experiencia inmersiva de entornos interoperables e interconectados entregados a través de una variedad de dispositivos. Según el informe Forrester el estado del metaverso, Se entregará gradualmente y se integrará en una plataforma descentralizada que pondrá una experiencia 3D en la World Wide Web.

«Los casos de uso iniciales de Metaverse se centrarán en los juegos y el entretenimiento», dicen los autores del informe. “Las plataformas de juego multijugador inmersivas de hoy en día, como Catorce días, Roblox y el arenero son puertas de entrada obvias al metaverso imaginario, ya que los usuarios pueden personalizar sus avatares, asistir a conciertos virtuales, explorar con amigos virtuales y formar equipos con otros jugadores”.

Un ejemplo de ello es Epic Games, la empresa que hay detrás Catorce días y Motor irreal, para crear experiencias 3D en juegos. Su visión de construir un metaverso seguro para los niños ahora ha sido impulsada por una inversión de $ 2 mil millones de Sony y Kirkbi, la compañía de inversión y propiedad familiar detrás de Lego Group.

La inversión se basa en una colaboración reciente con Lego para unir los mundos físico y digital. Niels Christiansen, CEO de The Lego Group, dijo: “A los niños les encanta jugar en mundos digitales y físicos y alternar sin problemas entre los dos. Creemos que existe un tremendo potencial para que desarrollen habilidades para toda la vida, como la creatividad, la colaboración y la comunicación a través de experiencias digitales.

“Pero tenemos la responsabilidad de hacerlos seguros, inspiradores y útiles para todos. Así como hemos protegido el derecho de los niños al juego físico seguro durante generaciones, estamos comprometidos a hacer lo mismo con el juego digital. Esperamos trabajar con Epic Games para crear este futuro emocionante y divertido”.

Hay oportunidades para desarrollar habilidades de Metaverse en todas las industrias, pero la adopción del consumidor probablemente provendrá de los jugadores y aquellos activos en las plataformas de redes sociales, según Forrester. Un análisis inicial de Forrester encontró que el 22% de los adultos en línea en los EE. UU. y el Reino Unido exhiben el tipo de actividad intensa en juegos y redes sociales que conduce a la adopción temprana de Metaverse.

No solo les encanta vivir en línea, sino que la investigación de Forrester muestra que estas personas están invirtiendo activamente en la creación de presencias personalizadas en las redes sociales. Descubrió que la mitad (49 %) de esta cohorte, o el 11 % en general, usa con frecuencia un casco de realidad virtual (VR) y el 15 % ha comprado equipos hápticos para mejorar su experiencia.

Caso de negocio para un recurso compartido de metaverso

En el aspecto comercial, el fabricante líder de PC, Lenovo, reveló recientemente grandes planes para expandir sus capacidades de Metaverse. Durante los próximos tres años, la empresa planea contratar a 12.000 profesionales de I+D en todo el mundo para centrarse en arquitecturas de TI nuevas y emergentes. Una de las áreas clave de investigación y desarrollo que Lenovo planea desarrollar es la tecnología que ayudará a las empresas a capitalizar el metaverso.

En un podcast subido a fines de marzo, Richard Ward, gerente sénior en práctica de realidad virtual corporativa en McKinsey, discutió las posibilidades de usar Metaverse como entorno de capacitación. Dijo: «Si dirige una organización de servicios, por ejemplo, una cadena de comida rápida, la capacidad de enseñar a las personas todos los procesos y la mecánica de la línea antes de que se acerquen a equipos peligrosos tiene una utilidad muy amplia en el futuro». línea.» Literalmente puedes hacerlo ahora».

Al igual que muchos observadores de la industria, Ward de McKinsey señala que la pandemia de covid-19 y los cierres posteriores han cambiado radicalmente la forma en que las personas piensan sobre el trabajo de oficina. “Estoy realmente entusiasmado con la capacidad de cómo estamos construyendo sobre Zoom para un entorno de trabajo y juego remoto”, dijo en el podcast. “Una de las grandes lecciones que hemos aprendido de la pandemia, por horrible que haya sido, es que cosas que la gente había dicho durante décadas que eran imposibles ahora son posibles. Como la idea de que es imposible que todos estén fuera de la oficina, se ha demostrado que es incorrecta”.

Dando un paso más allá, el sector tecnológico ve una oportunidad de desarrollar el metaverso para admitir patrones de trabajo híbridos. Un estudio de CCS Insight, basado en una encuesta de 611 encuestados en Francia, Alemania, España y el Reino Unido, informa que el uso de la realidad extendida en las empresas se ha disparado durante la pandemia, ofreciendo nuevas oportunidades para gestionar una fuerza laboral distribuida.

Los datos de CCS muestran que el interés en el metaverso está creciendo, alimentando el apetito por la colaboración virtual. Su investigación encontró que una cuarta parte de los empleados ya han experimentado con la realidad extendida y otro 44% está ansioso por probarla.

La empresa de servicios de TI DXC Technology es una de las empresas que intenta llevar la experiencia de realidad virtual del Metaverso a sus propios empleados y clientes a través de su plataforma de mundos virtuales. DXC cree que la colaboración inmersiva ofrece un mayor nivel de participación que las herramientas tradicionales de colaboración en línea.

Resulta que el grupo demográfico de la Generación Z es la generación con más probabilidades de integrar a la perfección tecnologías avanzadas como la realidad virtual y la realidad aumentada (AR) en su vida diaria. De hecho, el 57% de los empleados de DXC han asistido a un evento de Metaverse.

Preparar la infraestructura y construir capacidades

Como señala Forrester, el Metaverso aún está en pañales. Pero los CIO y CTO aún deben elaborar estrategias para garantizar que tengan la combinación correcta de habilidades e infraestructura técnica para brindarle a la empresa una experiencia de metaverso cuando sea necesario. Forrester recomienda a los líderes de TI que desarrollen una estrategia para evaluar, administrar y priorizar las tecnologías clave que habilitan el metaverso.

“Rastree y comprenda herramientas como Motor irreal, Unidad y otros componentes básicos del metaverso”, dicen los autores del Estado del metaverso Reporte. Recomiendan que los CIO planeen fortalecer la base de las iniciativas de Metaverse, lo que significa desarrollar habilidades y talento en tecnologías clave para los componentes básicos de Metaverse y el modelado 3D.

Forrester también solicita a los líderes de TI que evalúen hardware, software, nube, 5G y otras tecnologías necesarias para respaldar las experiencias de Metaverse.

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